lunes, 16 de abril de 2012

Resident Evil: Operation Destroy Franchise

En teoría, Resident Evil: Operation Raccoon City tenía todos los ingredientes para haber sido un buen juego. Una franquicia respetada y querida, un concepto interesante que se desviaba de los RE clásicos, una combinación equilibrada de personajes nuevos y viejos… Entonces, ¿qué fue lo que falló estrepitosamente, para acabar derivando en un título tan mediocre? A continuación os exponemos las claves de cómo NO se debe hacer un Resident Evil.

Misión 01_Abaratar costes a cualquier precio

El primer problema lo encontramos en su conceptualización. En los últimos años Capcom le ha cogido gusto a la deslocalización, o dicho de otra manera, contratar a desarrolladoras extranjeras desconocidas para abaratar el coste de producción de secuelas de sus juegos estrella. El resultado: juegos baratos que los fans de esas franquicias comprarán en masa. Lo cierto es que esta mentalidad, a priori nefasta, ha tenido resultados tan aleatorios como tirar una moneda al aire. Por un lado tenemos los aciertos, como la saga Dead Rising de la canadiense Blue Castle, y por otro los errores, como el Bionic Commando del estudio sueco Grin. Con Operation: Raccoon City a cargo de la canadiense Slant Six Games, la moneda cayó por el lado que no debía. Misión cumplida.

Misión 02_Ofender a los fans

El siguiente problema lo tenemos en el tratamiento. El juego está ambientado entre Resident Evil 2 y Resident Evil 3, o dicho de otra manera, en plena masacre zombi de Raccoon City por culpa del virus-T de la Corporación Umbrella. El jugador asume el papel de un comando especial al servicio de la corporación, con el objetivo es destruir las pruebas que incriminan a Umbrella en el desastre. La idea es realmente original, y poner al jugador en la piel de los malos nos ofrecería la oportunidad de experimentar sucesos bien conocidos desde otra perspectiva totalmente distinta. Desafortunadamente el argumento está desaprovechado, con una narrativa extremadamente lineal y previsible, llena de personajes tópicos de frases clichés, y que no sólo no aporta ningún dato interesante que no conociéramos ya, sino que en ocasiones abandona el sentido común y cae en absurdas contradicciones con títulos anteriores. Misión cumplida.

Misión 03_Eliminar cualquier control de calidad

Los problemas se multiplican en la ejecución. Sabiendo que su argumento insulso no va a ser lo que nos enganche, lo menos que se le puede pedir al juego es que funcione correctamente y que sea entretenido. Operation Raccoon City se presenta como un shooter táctico cooperativo con cámara al hombro (un cruce entre Gears Of War y Team Fortress), ofreciéndonos la posibilidad de elegir con qué miembro del comando queremos jugar, y en función de eso dispondremos de distintas habilidades y armamento. De nuevo un planteamiento interesante, y de nuevo un planteamiento que no funciona por varias razones.

En primer lugar, la inteligencia artificial tanto de aliados como de enemigos es irrisoria, eliminando cualquier sensación de realismo o de tensión que pudiera tener el título. Bien es cierto que el juego está diseñado para disfrutarlo online con nuestros amigos, pero eso no justifica la ineptitud de los bots, especialmente los de nuestro bando. No deja de sorprendernos la insistencia con que nuestros compañeros de comando se cruzan por delante nuestro en mitad de un tiroteo, o marchan a paso ligero hacia zonas sembradas de minas antipersona, muriendo en segundos. Muy parecido a lo que ocurre con nuestros enemigos, con la inteligencia de un zombi, incluso los que no son muertos vivientes.

Por si esto fuera poco, el sistema de apuntado es frustrante e impreciso, y la cantidad de daño que reciben los enemigos parece aleatoria. En ocasiones un licker caerá después de algunos disparos, mientras que otras veces harán falta varios cartuchos. Por eso, la mejor opción suele ser correr hasta los enemigos y atacarlos con nuestra arma blanca, que por alguna extraña razón es mucho más efectiva que cualquier arma de fuego (algo irónico, ya que el pretendido shooter se acaba convirtiendo sin quererlo en un hack & slash).

A esto hay que sumarle el sistema para ponerse a cubierto, que es automático. En cuanto nos acerquemos a una pared o, por ejemplo, una caja, nuestro personaje se cubrirá instantáneamente detrás. Aunque aparentemente útil, el sistema entorpece cuando ocurre accidentalmente. Y ocurre con demasiada frecuencia.

Para redondear, Slant Six Games se ha esforzado muy poco por recrear la característica atmósfera de terror de los Resident Evil, que como los fans bien saben es una pieza fundamental para una experiencia genuina. Los escenarios tienen escaso detalle y su diseño es muy lineal y repetitivo, sin que haya uno sólo que destaque especialmente sobre los demás. Llegan a ser tan genéricos, que uno olvidaría que estamos en Raccoon City si no nos lo recordaran. Misión cumplida.

Misión 04_Crear un multijugador que no funcione

Aún con todos los problemas anteriores, si algo se le podía exigir a este juego era un multijugador de primera categoría, porque precisamente Operation Raccoon City se diseño alrededor de la idea del cooperativo. La experiencia del modo campaña es claramente superior, aunque sólo sea porque nuestros compañeros de comando actúan siguiendo la lógica y no el azar. El multijugador en si mismo no es gran cosa, sufriendo los mismos problemas que hemos venido comentando. De nuevo, la idea de luchar codo con codo con un amigo mientras acribilláis ola tras ola de zombis y hunters es fantástica, pero la combinación de escenarios mal diseñados y enemigos ineptos echan por tierra la experiencia. Misión Cumplida.

Misión final_Conclusiones

Tenemos ante nosotros un spin off de Resident Evil que podría haber sido algo grande, especialmente en un momento en el que los shooters están en la cúspide del entretenimiento virtual. Sin embargo, una decisión errónea detrás de otra elimina cualquier posibilidad de pasarlo bien con nuestros amigos o en solitario.

A pesar del desastre, Capcom no tiene intención de cambiar de política. Al fin y al cabo, ¿por qué no exprimir a los fans si están dispuestos a aflojar el bolsillo? Lo último que hemos sabido es que el desarrollo de la tercera entrega de Lost Planet, Lost Planet 3, corre a cargo del Spark Unlimited, responsable de dos de los peores shooters de la presente generación (Turning Point: Fall of Liberty y Legendary). Que Dios nos coja confesados, porque la irresponsabilidad de “Crapcom” no conoce límites. Fin del juego.

Nota final: 3 zombis catatónicos sobre 10

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